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Informatik · Klasse 10

12
Themen
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  1. Objektorientierte Modellierung: Klasse, Objekt, Attribut, Methode

    Wie man einen Ausschnitt der Welt so beschreibt, dass ein Rechner damit arbeiten kann, und warum Vektorgrafik genau so aufgebaut ist.Praktische Informatik
  2. Von der Datensammlung zum Datenmodell

    Warum eine einzige große Tabelle irgendwann kaputtgeht, und wie man aus einem Sachverhalt Entitäten und Beziehungen herausliest.Datenmodellierung und Datenbanken
  3. Das relationale Datenmodell: Tabellen, Schlüssel, Beziehungen

    Wie aus dem ER-Modell echte Tabellen werden, und warum eine n:m-Beziehung immer eine Tabelle mehr braucht.Datenmodellierung und Datenbanken
  4. Abfragen: aus Daten Informationen gewinnen

    Auswählen, filtern, sortieren, verbinden und zusammenfassen: die fünf Dinge, aus denen jede Datenbankabfrage besteht.Datenmodellierung und Datenbanken
  5. Datenschutz und Datensicherheit

    Zwei Begriffe, die ständig verwechselt werden: Der eine schützt Menschen, der andere schützt Daten.Informatik, Mensch und Gesellschaft
  6. Kryptologie: verschlüsseln und entschlüsseln

    Von Cäsar bis zur Häufigkeitsanalyse: warum ein Verfahren nicht durch Geheimhaltung sicher wird, sondern durch seinen Schlüssel.Angewandte Informatik
  7. Automaten und Zustandsdiagramme

    Warum eine Ampel, ein Getränkeautomat und eine Passwortprüfung dieselbe Struktur haben: Zustände, Eingaben, Übergänge.Theoretische Informatik
  8. Logische Grundbausteine: AND, OR, NOT, XOR, NAND, NOR

    Sechs Bausteine, aus denen sich jede Schaltung bauen lässt, und die Tabelle, die jede Frage über sie beantwortet.Technische Informatik
  9. Sensoren, Aktoren und Roboter

    Wie ein Roboter die Welt wahrnimmt, warum ein Schwellenwert über Erfolg oder Fehlverhalten entscheidet und was Kalibrieren bedeutet.Technische Informatik
  10. Informatik, Mensch und Gesellschaft

    Wie Automatisierung Arbeit verändert, wer die Informatik geprägt hat und wie man Chancen und Risiken belegt statt behauptet.Informatik, Mensch und Gesellschaft
  11. Arbeit an Informatikprojekten: von der Idee zum Produkt

    Warum Projekte fast nie an der Technik scheitern, und welche vier Schritte das verhindern.Arbeit an Informatikprojekten
  12. Computerspiele verstehen und gestalten

    Regeln, Zustände und Spielfiguren als Objekte: warum hinter jedem Spiel ein Modell steckt und was es mit seinen Spielern macht.Arbeit an Informatikprojekten